Ejemplo comprobado el 16 de octubre de 2026 en Blender 5.0. Vas a usar un material concreto: Worn Planks en 1K, con tres imágenes y una escena lista para inspeccionar. La textura original es de Dimitrios Savva / Poly Haven, CC0; Locker3d preparó la escena, el render y este esquema.
Para poner una textura PBR en Blender necesitás distinguir dos cosas: el color que verá la cámara y los mapas que describen cómo responde la superficie a la luz. En este ejercicio conectamos albedo, roughness y normal al Principled BSDF. Podés abrir el archivo terminado o armar el material con las imágenes del ZIP.
Descargá el ejemplo de madera
Elegí ZIP de mapas para construir el material desde cero, o escena Blender para ver el resultado armado. Los archivos se descargan directamente desde Locker3d, sin registro ni paso por Google Drive. El GLB de la ficha del material queda como alternativa para inspección en otras aplicaciones.
El ZIP contiene las imágenes en la carpeta textures/, instrucciones y metadatos de procedencia. En el .blend las tres imágenes están empaquetadas. Comprobamos ese archivo con Blender 5.0; no verificamos su compatibilidad con versiones anteriores. El pack de esta guía es 1024 × 1024. La carpeta histórica 4K que aparece en la ficha es otra descarga.

Qué archivo va en cada entrada
Creá un material de nodos con un Principled BSDF conectado a Material Output. Añadí un nodo Image Texture para cada imagen del pack. Cargá el archivo correspondiente y elegí su espacio de color antes de conectar las salidas.
| Archivo del ZIP | Color Space | Conexión |
|---|---|---|
worn_planks_diff_1k.jpg | sRGB | Color → Base Color del Principled BSDF |
worn_planks_rough_1k.png | Non-Color | Color → Roughness del Principled BSDF |
worn_planks_nor_gl_1k.png | Non-Color | Color → Color de Normal Map; Normal de ese nodo → Normal del Principled BSDF |
El nombre diff identifica el mapa de color de este material. Roughness y normal son datos: dejarlos en sRGB cambia su interpretación. Esta madera usa Metallic = 0. No hace falta inventar un mapa de metal para completar el material. El starter tampoco incluye AO, altura ni displacement.
Conectá las UV y el normal como en el archivo probado
- Coordenadas compartidas. Añadí Texture Coordinate y llevá su salida UV a Vector de las tres Image Texture. Usá una malla con UV. Así las vetas, la rugosidad y el relieve fino coinciden sobre la misma superficie.
- Color y rugosidad. Conectá Color del JPG a Base Color, y Color del mapa roughness a Roughness. Revisá sRGB y Non-Color en cada nodo de imagen.
- Normal. Añadí un nodo Normal Map entre la imagen de normal y el Principled. El archivo usa un normal OpenGL; en la escena comprobada el nodo está en Tangent Space con Strength 1.0. Conservá las mismas UV que usan las imágenes.
- Salida del material. Conectá BSDF de Principled a Surface de Material Output. Seleccioná la esfera o el piso de la escena descargada para inspeccionar ese material en el Shader Editor.
.blend, no una captura de la interfaz. Abrilo para ampliarlo. También podés consultar el registro de nodos y conexiones, que identifica el archivo por SHA-256.Dale a las tablas una escala coherente
La fuente del material informa un tile aproximado de 1,4 × 1,4 m. En nuestra escena, el piso cuadrado mide 4,2 m y sus coordenadas UV van de 0 a 3 en ambos ejes. Por eso caben tres repeticiones por lado: 4,2 ÷ 3 = 1,4 m. La repetición se resuelve en las UV del piso; el esquema extraído no necesita un nodo Mapping adicional.
Si lo aplicás a otra malla, revisá sus UV y la escala del objeto. Modificá las coordenadas que comparten las tres imágenes para mantenerlas alineadas. Escalar solo el albedo separa visualmente las vetas de su normal y rugosidad. La esfera del ejemplo sirve para observar reflejos y relieve fino, pero su distribución UV no representa tablas medidas.
Antes del render final, cargá el JPG de color en el comprobador de texturas sin costuras y observá varias repeticiones. Para relacionar tamaño físico, píxeles por metro y memoria, usá la calculadora de densidad de texel. Las interfaces de estas herramientas están en inglés.
Si el material se ve mal, comprobá esto
| Síntoma | Qué revisar |
|---|---|
| Superficie rosa | La ruta o la carga de las imágenes. Extraé el ZIP antes de abrir archivos sueltos; la escena descargable ya incluye los mapas empaquetados. |
| Relieve plano o extraño | El paso por Normal Map, el modo Non-Color y las UV compartidas. Un normal modifica la iluminación, no la silueta de la malla. |
| Brillo poco convincente | El mapa roughness en Non-Color, su conexión y la iluminación. En madera, dejá Metallic en 0; no uses el normal como roughness. |
| Tablas demasiado grandes o estiradas | El tamaño del objeto y sus coordenadas UV. Cambiar de 1K a 4K no corrige una escala o un unwrap incorrectos. |
El render de referencia usa las luces de área y el ambiente de la escena incluida. Otra iluminación o exposición produce otra imagen. Probá primero ese archivo para separar un problema de conexiones de un cambio de iluminación; después llevá el material a tu escena.
Dónde conseguir otros materiales gratuitos
Cuando este ejemplo funcione, explorá maderas, hormigón, baldosas o el catálogo completo. Comprobá el contenido de cada descarga: otras fichas pueden usar archivos, resoluciones y canales diferentes. El principio de separar color y datos se mantiene; el tratamiento del metal o de un mapa de altura depende del material concreto.
Preguntas frecuentes
¿Qué mapas necesito para seguir esta guía?
Los tres archivos 1K del ejemplo: color, roughness y normal OpenGL. La escena de Blender ya los tiene empaquetados. Este ejercicio no utiliza AO, height ni un mapa metallic.
¿El normal reemplaza al displacement?
El normal cambia la orientación usada para calcular la luz sobre la superficie. No crea una silueta nueva ni desplaza los vértices del objeto. El starter de esta guía no incluye displacement.
¿Puedo usar el ejemplo en un render comercial?
La textura original Worn Planks se publica con licencia CC0 de Poly Haven. Acreditamos a Dimitrios Savva como autor de los mapas y distinguimos nuestra escena y render de la textura original. Consultá los metadatos y la licencia de cada material que incorpores.
Fuentes y comprobación: material original Worn Planks, manual de Normal Map de Blender y el grafo extraído del archivo enlazado. El manual enlazado es de Blender 4.0; el archivo y las conexiones del ejemplo se comprobaron en Blender 5.0.